超休闲游戏分步指南

在超休闲游戏中,开发商和发行商密切合作,结合他们的专业知识,实现数百万次安装并增加游戏的曝光率。一旦原型经过测试,指标很好,并且游戏时长为10分钟的游戏推出后,有很多事情需要提前注意。本篇分步指南,为你解释游戏发布后会发生什么,开发人员应该准备什么,以及如何维护项目和防止停滞。


第一步:专注一个平台

有时开发人员希望同时运行 Android 和 iOS 版本,但这个想法需要仔细评估,因为它会给开发人员带来更多的工作量,并会分散团队的注意力和重心。因此,只有当我们在一个平台上达成ROI目标,并明确第二个平台能带来利润时,再着手发行。

超休闲游戏首发最常见的是在Android平台。因为游戏在发行后会进行大量测试,而Android提供的各种测试选项,有助于提高效率并降低团队压力。而且一般来说,如果游戏在Android上获得成功,那么在iOS上也会取得同样甚至更好的结果。

发布后,发布商开始购买流量以测试一些之前无法使用的媒体资源。不用过于担心流量质量的差异。

这里的关键指标是:

  • CPI(每次安装成本),表示获客成本。
  • LTV(终身价值),显示玩家带来的收益。

每个媒体来源和国家/地区的指标,都取决于发行商和市场表现。这时,拥有高质量受众的 Facebook 是首先测试广告的平台,但之后就可以使用谷歌、Snapchat、TikTok、Unity 等平台来推动该项目。



第二步:扩大规模时,请做好心理准备

扩展规模意味着要更努力地增加推广地域和玩家数量。这包括在新平台上发布游戏、在其他国家/地区投放广告以及更大的营销预算。这时候,扩展速度就很重要。定期进行迭代以测试不同的方式(每周至少一次)。增加质量部门评估风险,把控质量。

如果之前的阶段可以说超休闲是一门艺术,那么现在它已经是一门生意了。在这个阶段,我们只需要处理计算和假设。

随着流量的增加,需要准备的主要内容是不一致的数据指标。例如,留存率或 LTV 可能会显着降低,这种暴跌的原因是广泛的流量和更糟糕的网络优化,这也是让你迅速采取行动的警告。在这个阶段,涉及两个工作领域——产品和营销。开发商和发行商不断监控指标,寻找改进产品的方法并做出营销决策。

如果开发团队已建立流程,在快速做决策并即使变更,这个阶段就将顺利进行。发行商的工作是给出正确的指引,并帮助团队操作数据,以帮助产品获得最大的关注。为了在全球范围内扩大规模,此时便可购买一级国家/地区的流量:如加拿大、韩国、台湾、日本和美国。


第三步:获利前的准备事项

超休闲游戏货币化的主要要素:

  • 插页式广告 - 覆盖整页的广告单元
  • 奖励视频 - 用户通过观看广告获得奖励
  • 横幅 - 应用底部的广告

此外,我们需要测试的是应用内 - 游戏内购买。

在货币化阶段会出现许多营销任务,例如优化高质流量。这意味着与各种广告平台合作,并以特定标准获取用户。例如那些愿意在游戏中花费一定时间或购买应用内道具的玩家。这个过程是发行商的工作,但作为开发者,你应该知道他们在做什么。

与广告平台合作的目的:

  • 为CPI购买用户;
  • 通过广告优化购买用户
  • 购买更有可能在应用内进行购买的用户。

当 ROI 拉齐后,发行商和开发人员看到玩家有偿付能力就可以检查指标:

  • 需要花多少钱购买一个用户
  • 从用户那里收到多少钱
  • 30天以上检查 ROI 和 预测 ROI

只购买便宜流量是没有意义的,吸引玩家,回正ROI才是主要指标。



第四步:游戏支持检查清单

综上所述(测试、规模和货币化),包括产品开发和营销任务,很明显,开发超休闲游戏的过程是一个需要持续优化的工作过程。

产品改进的主要目标是与LTV合作,而营销目的是关心CPI达成回报。发行商根据测试和专业知识,准确地建议要做什么并执行一些任务。

以下是发行商和开发商在游戏发行后花费时间和精力的领域和建议列表:

  • 优化购买渠道:寻找更好的创意,分析竞争对手使用什么样的创意,并在我们的案例中测试他们的想法
  • 寻找质高的网络渠道
  • ASO 优化:选择正确的数据和资产(图标、屏幕截图),以便在平台上的搜索中获得更高排名
  • 建立定期更新 - 建立与项目单位经济合作的过程
  • 进入全球新市场并将游戏本地化

作为发行商,我们想说,如果数据显示某款游戏不会爆火,就要诚实告诉开发者,并说服他们放弃它。避免双方在时间金钱上的损失,去把精力集中在一个新项目上,这样更容易成功。

本文编译自:https://www.pocketgamer.biz/comment-and-opinion/77548/hypercasual-game-release-support-check-list/entry/3/

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