学会欣赏“超休闲”的游戏设计!(下篇)

上篇我们说到:休闲游戏的特点,了解到如何通过激进的社交媒体广告吸引玩家,以及如何通过快捷登陆留住他们。那如何通过简单但渴望动力的机制吸引玩家呢?答案将在这篇告诉你。


力量感

如上篇所述,核心游戏玩法是使玩家坚持不懈的原因。这很简单,但令人上瘾!掌握它也会让玩家想着继续玩。如果你还记得Ball Blast,你会想知道重复射击球有什么好玩的?当我第一次看到游戏广告时,我也想知道“这看起来很有趣,但是几天后仍然会很有趣吗?”。那我简短地回答这个问题——是的,这很有趣,现在我还这样觉得!

为了更好地了解是什么让核心玩法变得有趣,我们必须讨论它背后的关键-升级!

在Ball Blast中,会以硬币和宝石(一种软货币形式)来奖励你。我们来谈谈硬币,游戏只允许您购买皮肤,因此这不会对游戏玩法造成太大影响。硬币用于升级您的性能。共有四种类型的升级:

  • 火速:升级连拍速度。
  • 火力:提升子弹造成的伤害。
  • 硬币掉落:提高价值,提高射击后硬币掉落的速度。
  • 离线收益:增加游戏在离线时赚取的金币的比率。

如果您仔细观察升级,您会发现它们互相协同来增强游戏的“力量”。例如,升级Coins Drop可以让您在一轮中收集更多硬币,玩家会聚集硬币并花在其他升级上。升级性能使玩家感到有力量,因为它可以快速销毁球,即使是在感觉很难销毁的较大球也是如此。这就是使核心循环特别的原因。每轮游戏后,玩家都会感到有力量。玩家渴望获得力量,这能通过玩更多轮游戏,赚取金币,然后使用这些金币来提升力量去实现。

通过升级通关获得力量,然后引入更坚固的球,鼓励您进一步升级,各个级别之间的平衡达到了良好的平衡,以此循环。进展具有意义,且易于传达。去游戏中花五分钟,您就会明白我在说什么。

使用这种方法的另一个好例子是Mr. Gun by Ketchapp。您可以杀死坏人,获取掉落的硬币,然后您可用这些硬币买有更强伤害和射速的枪支,从而增强游戏的“力量”。作为礼物游戏会介绍给您的第一把高级枪,从而教会您有关新武器的升级以及如何使用这些新武器通关。

我也想将超休闲游戏与地牢爬行类游戏进行比较。

现在,如果您玩过《暗黑破坏神》或任何类似游戏,那么您将从平庸的装备开始,面对第1级敌人,敌人能容易被杀死,但仍然需要多次打击。随着您继续冒险,您将获得强大的装备,您可以一击杀死那些1级敌人。突然,您感到有力量,现在没有任何敌人可以阻止您……直到您进入一个新场景,游戏就会向您扔出2级敌人,您很快就会意识到自己强大的装备已不再那么强大。您曾经尝试过终极功能,您迫切想再次拥有这样的能力,不断循环。

Ball Blast使您以同样的方式感到有力量,但不必使用更好的装备,而是可以改进/升级佳能,并且精心调节的通关节奏可让您渴望获得更多力量。


如果没有升级怎么办?

您可能会问:“升级很酷,但是没有升级的游戏又如何呢?” 好问题!

您会意识到游戏目标会是在全球范围内或在朋友中获得最高分。这类游戏依靠一种特殊的力量。以Stack为例,玩家的目标是通过重复游戏来获得可能的最佳成绩。他不能“升级”任何东西,而是玩的越多,游戏的成绩就越好。玩家自我升级而不是升级游戏内的功能和技能,可以鼓励他继续努力。而且,如果您像大多数游戏一样通过排行榜让玩家与他的朋友竞争,游戏会具有个性化和竞争性-另一个使他回到游戏中的钩子。

这些隐式升级使玩家感到聪明或强大,提供了进步感。基于拼图的超休闲游戏也是如此,玩家可以通过解决越来越多的拼图而感到聪明,随着时间的推移难度会逐渐增加。

如今,您经常会遇到游戏难度定制的超休闲游戏。他们将游戏体验分解为定制的关卡,而不是无休止的游戏关卡,在每个关卡中,随着挑战的增加,每个关卡都有其独特之处,产生了好奇心,鼓励玩家继续前进并“击败”。这是也是传达进步的一种方式,让玩家不断提升升级玩游戏。


秘窍

到目前为止,我们已经讨论了超休闲玩家如何通过激进的社交媒体广告吸引玩家,如何通过快捷登陆留住他们,如何通过简单但渴望动力的机制吸引他们,但仅此而已?

没有。

我认为,看不见的魔法元素是游戏中最重要的方面-满足感


什么是“满足”?官方定义指出:

乐趣,尤其是从满足欲望中获得的乐趣。

为了从游戏设计方面更好地理解它,可以将其定义为在游戏中主动执行或被动动作后收到的视觉/音频/情感反馈的形式,这会使动作变得有趣且有意义。动作可以像走路,跳跃或发射子弹一样简单。让我举几个例子:

请注意,《Super Meat Boy》中角色的动作有多紧迫和反应灵敏?当您按下JUMP按钮时,考虑到动量(如果有的话)以及完美定时的动画,角色会优雅地以弧形跳跃。进行一次完美的跳跃以越过空隙或障碍感到满意。由于游戏要求玩家必须快速,准确地进行动作,因此整个游戏系统的设计旨在以效果,挑战和解决问题的方式来满足玩家。


Nex Machina by Housemarque(满足感之王)–当子弹击中敌人时,您会通过对敌人的细微白色闪光确认击中成功,该敌人死于大量立方体爆炸并伴有相关的音效,仅击败一个敌人,您就会感到满足和欣喜,请想象一下击败Boss。不同的武器,敌人,关卡使用户满意。我强烈建议您尝试这个游戏!


到这个时候,您可能已经意识到,满足感这个主题如此广泛,以至于它可能需要单独的文章。但是,我想谈论它的原因是要突出一些最好的超级休闲开发者如何很好地理解满足感并使用它来提供有趣的体验。

还记得Ball Blast吗?超灵敏的射击动作,准确地跟随您的手指,石块的撞击反馈(大石块破裂成小块)临时加电对游戏玩法的影响,短暂的力量加强和“升级”,所有这些要素共同协作给玩家在游戏中提供了愉悦的反馈。

拿任何出色的超休闲游戏去看,分析这些令人愉悦的因素,您会注意到这些巧妙的细节(通常未被注意到)如何增加了乐趣和身临其境的感觉。超休闲并没有不同,优秀的设计师会在系统设计中将满足感考虑进去。另一个例子是Stack Fall by Voodoo。您可以控制一个弹跳球,当您点击并按住屏幕时,该弹球会掉落,一路破坏一堆积木。油漆飞溅,触觉反馈,障碍物破坏,这些元素增强了游戏体验。

不管做什么动作,玩家能感到满意。想象一个动作游戏,当玩家跳落着陆时,没有动画/特效可以传达他落地时状态或尘土效果,这种感觉得多无聊奇怪。不要仅限于游戏动作,其实通过使用相关的细节效果和动画,通过UI设计来满足玩家。我能想到的一个例子是Homescapes。当您通过一个关卡时,会播放多样的视觉效果和动画来强调您的胜利和成就。当过关困难时,它甚至会更加有意义,当您最终设法过关,屏幕显示的“干得好,升级啦”增加了满足感和值得感。不仅是UI,而且您在关卡中执行的每项操作都令人深感满意,值得一看。

引人入胜的核心循环结合元素来增强满足感,是创造有趣的超休闲游戏所需的大部分要素。


总结一下

曾经有一段时间我不喜欢超休闲游戏,我有自己的理由:不存在的艺术,独创性几乎没有,过于激进的广告等等。每周的App Store新游戏榜单都被这些超休闲游戏所笼罩。

我相信游戏是一种艺术形式,一种经过精心打磨的体验,也许这就是为什么我的游戏要花几年时间才能研发出来。对我来说,超休闲游戏并不能作为一种特别出色的游戏题材。

作为设计师,我们以设计深度且复杂游戏系统而感到自豪,而往往忽略了最简单的事情。超休闲游戏使我能够注意更精细的细节,给我在设计游戏时提供了新的视角。乐趣是游戏基本的核心要素。

  • 不需要任何教程
  • 鼓励玩家的满足感,制造乐趣
  • 反馈循环短
  • 快捷登录/退出
  • 进步形式的力量/智慧感
  • 简单的meta支持核心游戏玩法

谁知道超休闲游戏的未来会怎样。我不知道它是否会持续存在,但是从这种游戏中可以学到一些东西,这对设计您的下一款游戏可能会有所帮助。


作者:chiragc

编译自:https://gamedev.net/blogs/entry/2269401-admiring-the-game-design-in-hyper-casuals/


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